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文娱:你就是这么玩音乐的?!

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第332章 直接改变行业公式!
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    待挂掉电话后,葛剑雄忍不住感慨了起来。

    “灿哥不愧是灿哥啊,走在所有人的前面。”

    “.确实,配乐领域刚产生的基础认知与趋势放在灿哥这居然都过时了两个版本,我属实有点没绷住。”

    小七连连点头。

    只有搞音乐的才知道李灿这版本迭代速度有多离谱。

    游戏音乐,一开始出现的时候,其实是非常注重旋律的。

    一方面是当初的音乐界普遍更加注重旋律。

    另一方面,则是因为科技机能的限制,在画面变现力上十分有限,所以更需要着重音乐旋律与音乐的记忆点。

    这就是为什老游戏的音乐往往十分具有记忆点,这并不只是因为其代表了游戏玩家的童年。

    但现在呢?

    音乐圈普遍开始进行“去旋律化”,无论是东西方,大家都在努力在节奏节拍,音色音效等方面进行更深入的挖掘与尝试。

    而游戏画面的表现力在飞速上升,从像素到3D模拟真实的绝对质变上,让游戏音乐逐渐从旋律的记忆点塑造转变为氛围情绪的塑造。

    此时的音乐圈。

    对这样的变化刚有前期的认知,实践也只能算是刚开始,有几个不错的例子,成为行业答案,但不算普及,远远没有发展到中后期。

    这其中,自然会出现听众割裂以及争议评论的现象。

    听众十分两极分化。

    绝大多数的听众还停留在“音乐就是旋律”的认知上,实际上听过的音乐并不多,而音乐发烧友也是真听腻了只有旋律的作品,旋律再好,节奏与音色非常拉胯也会让人昏昏欲睡。

    也就在这个节骨眼上。

    李灿以实际操作进行了一种十分野蛮的“打破”。

    做的更过分。

    甚至直接快进到“去音乐化”。

    在音乐去旋律化,游戏圈更加注重氛围音乐的此时。

    李灿直接抛弃氛围音乐。

    你听的好音乐又何必是音乐?

    在这一整段体验中,前期的寂静,嘈杂,雷鸣电闪,马蹄声回荡在空旷的山谷中。

    甚至是场景的构建与美术。

    全都是在做“前奏”。

    “卧槽,太爽了,我鸡皮疙瘩出来了。”

    “真是一场酣畅淋漓的战斗啊。”

    “我想我永远也忘不了这个boss了。”

    “对,卧槽,狂龙二阶段那个展翅真的让我鸡皮疙瘩都起来了.”

    “伤害可能不高,但真的有点疯,特效太足了,BGM也史诗感拉满,最震撼的演出,压迫力真的太强了。”

    “你们注意看没,在死亡动画里,狂龙都没有倒地,而是再次炸雷振翅,高举雷电龙爪,就连BGM都没有停,一直到彻底消散才停止的,卧槽,直接给我吓毛了,我还以为真有下一阶段呢。”

    “爽爽爽,卧槽这一路,史诗感拉满了,我也不知道我燃个什么,但就是很燃。”

    “卧槽这任务线,狂龙和这个灵魂似乎是在相互呼应啊?”

    “说是懦弱与恐惧,但这实际上讲述的却是勇气,真正的勇气就是明知恐惧却仍然要迎面而上。”

    “是啊卧槽,现在回想的那句带我去风暴顶端,我还想再玩一遍!”

    “真的,一上山就压迫感十足,见boss后更是感受到那种疯,没有开场CG,直接就是战斗爽,直到最后才让人松口气。”

    小七抬头,看了一眼其他玩家的反应。

    都大差不差的为之激动。

    这一场体验下来,每一个玩家似乎都体验了一把极具沉浸感的老人与海.或是白鲸的故事。

    在老人与海中,大家注意的或许都是挣扎,付出,奋斗等关键词。

    但这一次体验,却将老人困境中,面对暴风雨时的那一丝恐惧与退缩给捕捉到了。

    恐惧是人类的本能,而人类的伟大之处就在于面对恐惧时崇高的姿态

    而高度统一的这个主题,从头到尾都在不断的印证,直到最终boss战的时候达到了。

    如果亚哈可以死后把他的灵魂留在自己插进莫比迪克的那根鱼叉上,那他也可以有如愿的一天

    整体艺术

    不只是业内制作人。

    哪怕是玩家。

    在这一整趟贯通的征途中,也感受到了这种完整感。

    或许说不出来。

    但仔细回想一下后会认为,自己还是想进行这一波故事,不去考虑其他的,而是只想完完整整的体验这一趟屠龙之旅。

    “这就是整体艺术的可怕吗,嘶”

    小七咂舌。

    自1827年哲学家特拉恩多夫提出“整体艺术(Gesamtkunserk)”这个词后,艺术各界人士经过了各种各样的尝试,将不同的艺术形式作为元素进行整合。

    但万万没想到。

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